La mise en situation
Fermez les yeux et imaginez que :
La semaine dernière, il s'est tenu à votre école
secondaire une campagne de sensibilisation intitulée De quoi
j'ai l'air ? (fiche repère 1). Cette campagne, orchestrée
par les élèves en coopération internationale, aidés
du comité environnement, avait pour but d'informer les élèves
des conditions dans lesquelles sont fabriqués la plupart de nos
vêtements. De quoi j'ai l'air? se voulait un moyen de sensibiliser
les élèves de l'école aux réalités
des travailleurs du vêtement des pays en développement. Plus
précisément, De quoi j'ai l'air ? cherchait à
responsabiliser les élèves par rapport à leurs choix
et modes de consommation en rendant compte de leurs impacts tant sociaux,
qu'environnementaux.
Dans
l'agora de l'école, une télévision diffusait en permanence
les témoignages de trois travailleuses de l'industrie du vêtement
provenant respectivement du Mexique, des Philippines et du Canada (fiches
repères 10, 11 et 12). Outre les différentes affiches aux
slogans variés affichées partout dans l'école, chaque
jour, de nouvelles feuilles de chou étaient distribuées
aux élèves afin de les documenter sur différents
thèmes liés à l'industrie du vêtement et au
commerce international (fiches repères 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9).
Tous les élèves de l'école sont informés à
différents degrés de la campagne De quoi j'ai l'air
?
Nous sommes vendredi soir, l'action se déroule au centre commercial
Miracle World situé non loin de l'école. Dix élèves
s'y rencontreront, sept pour acheter un jeans et un t-shirt, trois pour
militer. Les autres joueurs sont des vendeurs (au nombre de cinq), un
journaliste et un propriétaire de boutique.
La
préparation
Avant le jeu
L'enseignant doit sélectionner le nombre d'acteurs nécessaires
pour que chaque joueur ait un rôle, télécharger
et imprimer les fiches acteurs ainsi que les fiches
repères correspondantes. Quelques jours avant la tenue du jeu,
l'enseignant doit distribuer une fiche acteur (avec
les fiches repères correspondantes) à
chaque joueur (conserver les fiches actions).
Il doit aussi s'assurer que tous les joueurs aient bien lu les documents
avant le jour du jeu.
Si l'enseignant
anime lui-même le jeu, il doit lire l'ensemble des fiches
repères afin de s'approprier leur contenu.
Le
jour du jeu
Il faut prévoir deux périodes de classe (soit environ
2 heures).
Le jeu se déroulera dans une salle de classe suffisamment grande
pour que chaque groupe puisse s'isoler un peu et se déplacer
aisément. Il faudra disposer la classe selon le plan proposé
(voir Plan). Pour la phase
de simulation, la classe se transformera en centre commercial Miracle
World.
Il faudra
également prévoir quelques cartons, papiers et marqueurs
pour les vendeur(euse)s qui devront préparer une affiche identifiant
leur boutique et leurs publicités ainsi que pour les militant(e)s
qui auront à créer leurs dépliants et affiches.
Les règles du jeu
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Une
phase de présentation et de préparation
(environ 30 minutes)
Présentation des rôles
(20 à 25 minutes)
La séance commence par une brève présentation
des acheteurs. Chaque élève acheteur (ou groupe d'élèves)
vient présenter son rôle, sans toutefois nommer ses
objectifs et contraintes. Pendant ce temps, les vendeurs et militants
préparent, les uns leur boutique et publicité, les
autres leurs dépliants et affiches. L'animateur aura préalablement
distribué aux vendeurs et aux militants leur fiche action
respective.
Consignes
(5 à 10 minutes)
L'animateur explique les règles du jeu, remet à chaque
acheteur sa fiche action et répond aux éventuelles
questions.
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Une
phase de simulation
(30 à 40 minutes)
L'animateur précise le temps dont disposent les joueurs.
Il doit préciser qu'il les avertira 5 minutes avant la fin
de la phase de simulation pour que les élèves puissent
répondre aux questions apparaissant sur leur fiche action.
Puis, l’animateur donne le signal de départ.
Durant les 5 premières minutes de la phase de simulation,
les joueurs acheteurs doivent noter les questions qu'ils souhaitent
poser aux vendeurs. Ensuite, les acheteurs identifient la première
boutique qu'ils doivent visiter. C'est maintenant le moment de magasiner!
La discussion s'installe dans chaque boutique. Le vendeur se présente
et informe les acheteurs du produit qu'il cherche à leur
vendre. Les acheteurs posent leurs questions et font leurs choix.
Après dix minutes de jeu, les militants entrent en scène.
Les 5 dernières minutes du jeu devraient être consacrées
à répondre aux questions des fiches action portant
sur les choix effectués et les raisons de ces choix.
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Une
phase d'exploitation
(50 à 60 minutes)
Les joueurs arrêtent leurs discussions et se rassemblent près
du tableau. On peut réinstaller la salle de classe comme
à l’habitude.
On fait d'abord l'inventaire des ventes de chaque vendeur en leur
demandant à tour de rôle comment ils peuvent expliquer
leurs résultats. Ensuite, chaque acheteur doit donner les
raisons de son choix en fonction des contraintes inhérentes
à son rôle ; puis le joueur doit exprimer ce qu’il
aurait fait en pareil cas, en tant qu’individu. Finalement,
les militants doivent faire un bilan de leurs actions et des réactions
de leurs camarades.
Après cette mise en commun, l'animateur devra lier la problématique
du jeu à la vie réelle. Comment se passe habituellement
nos séances de magasinage? Sommes-nous conscients de l'origine
de nos vêtements et des conséquences de nos achats?
Y a-t-il une solution durable d'achat équitable? Quelles
actions concrètes pouvons-nous poser dans notre entourage,
notre école et dans notre communauté pour améliorer
l’état des choses ?
Puis, il s'agit d'animer une discussion globale sur les différents
thèmes abordés dans le jeu et d'élargir le
questionnement à la consommation en général.
Par exemple, qu'en est-il des autres produits de consommation :
alimentation, jouets, appareils électriques, médicaments,
produits ménagers, automobiles, etc.? Dans quelles conditions
sont-ils fabriqués ? Quelles en sont les conséquences
sur l'environnement (ne pas oublier le coût environnemental
du transport des produits importés)? Connaissons-nous des
alternatives de consommation?
L'animateur peut utiliser les fiches repères Alternatives
de consommation et consom-acteur (13) et Économie sociale
et solutions mises en œuvre (14) afin de présenter aux
élèves des alternatives qui leur sont accessibles,
ainsi qu'un panorama de solutions mises en place par différents
organismes non gouvernementaux.
Finalement, l'animateur peut aussi s'inspirer d'activités
proposées dans les fiches d'animation pour conclure le jeu.
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