Jeu de rôle


La mise en situation

Fermez les yeux et imaginez que :
La semaine dernière, il s'est tenu à votre école secondaire une campagne de sensibilisation intitulée De quoi j'ai l'air ? (fiche repère 1). Cette campagne, orchestrée par les élèves en coopération internationale, aidés du comité environnement, avait pour but d'informer les élèves des conditions dans lesquelles sont fabriqués la plupart de nos vêtements. De quoi j'ai l'air? se voulait un moyen de sensibiliser les élèves de l'école aux réalités des travailleurs du vêtement des pays en développement. Plus précisément, De quoi j'ai l'air ? cherchait à responsabiliser les élèves par rapport à leurs choix et modes de consommation en rendant compte de leurs impacts tant sociaux, qu'environnementaux.

Dans l'agora de l'école, une télévision diffusait en permanence les témoignages de trois travailleuses de l'industrie du vêtement provenant respectivement du Mexique, des Philippines et du Canada (fiches repères 10, 11 et 12). Outre les différentes affiches aux slogans variés affichées partout dans l'école, chaque jour, de nouvelles feuilles de chou étaient distribuées aux élèves afin de les documenter sur différents thèmes liés à l'industrie du vêtement et au commerce international (fiches repères 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9). Tous les élèves de l'école sont informés à différents degrés de la campagne De quoi j'ai l'air ?
Nous sommes vendredi soir, l'action se déroule au centre commercial Miracle World situé non loin de l'école. Dix élèves s'y rencontreront, sept pour acheter un jeans et un t-shirt, trois pour militer. Les autres joueurs sont des vendeurs (au nombre de cinq), un journaliste et un propriétaire de boutique.

La préparation
Avant le jeu
L'enseignant doit sélectionner le nombre d'acteurs nécessaires pour que chaque joueur ait un rôle, télécharger et imprimer les fiches acteurs ainsi que les fiches repères correspondantes. Quelques jours avant la tenue du jeu, l'enseignant doit distribuer une fiche acteur (avec les fiches repères correspondantes) à chaque joueur (conserver les fiches actions). Il doit aussi s'assurer que tous les joueurs aient bien lu les documents avant le jour du jeu.

Si l'enseignant anime lui-même le jeu, il doit lire l'ensemble des fiches repères afin de s'approprier leur contenu.

Le jour du jeu
Il faut prévoir deux périodes de classe (soit environ 2 heures).
Le jeu se déroulera dans une salle de classe suffisamment grande pour que chaque groupe puisse s'isoler un peu et se déplacer aisément. Il faudra disposer la classe selon le plan proposé (voir Plan). Pour la phase de simulation, la classe se transformera en centre commercial Miracle World.

Il faudra également prévoir quelques cartons, papiers et marqueurs pour les vendeur(euse)s qui devront préparer une affiche identifiant leur boutique et leurs publicités ainsi que pour les militant(e)s qui auront à créer leurs dépliants et affiches.
Les règles du jeu

 
  1. Chaque acteur doit respecter ses contraintes, faire les actions prescrites par la fiche action qu'on lui remettra en début de jeu et ne lire que les fiches repères autorisées.
  2. Tout au long du jeu, les acheteurs seront amenés à effectuer des va-et-vient dans les différentes boutiques. Les acheteurs doivent suivre les instructions décrites sur leur fiche action.
  3. L'animateur peut répondre aux questions des joueurs, mais n'intervient jamais dans les discussions.
 
 

Le déroulement

Le jeu comprend 3 phases :

 
  1. Une phase de présentation et de préparation
    (environ 30 minutes)

    Présentation des rôles

    (20 à 25 minutes)
    La séance commence par une brève présentation des acheteurs. Chaque élève acheteur (ou groupe d'élèves) vient présenter son rôle, sans toutefois nommer ses objectifs et contraintes. Pendant ce temps, les vendeurs et militants préparent, les uns leur boutique et publicité, les autres leurs dépliants et affiches. L'animateur aura préalablement distribué aux vendeurs et aux militants leur fiche action respective.

    Consignes

    (5 à 10 minutes)
    L'animateur explique les règles du jeu, remet à chaque acheteur sa fiche action et répond aux éventuelles questions.

  2. Une phase de simulation
    (30 à 40 minutes)
    L'animateur précise le temps dont disposent les joueurs. Il doit préciser qu'il les avertira 5 minutes avant la fin de la phase de simulation pour que les élèves puissent répondre aux questions apparaissant sur leur fiche action. Puis, l’animateur donne le signal de départ.
    Durant les 5 premières minutes de la phase de simulation, les joueurs acheteurs doivent noter les questions qu'ils souhaitent poser aux vendeurs. Ensuite, les acheteurs identifient la première boutique qu'ils doivent visiter. C'est maintenant le moment de magasiner!
    La discussion s'installe dans chaque boutique. Le vendeur se présente et informe les acheteurs du produit qu'il cherche à leur vendre. Les acheteurs posent leurs questions et font leurs choix.
    Après dix minutes de jeu, les militants entrent en scène.
    Les 5 dernières minutes du jeu devraient être consacrées à répondre aux questions des fiches action portant sur les choix effectués et les raisons de ces choix.

  3. Une phase d'exploitation
    (50 à 60 minutes)
    Les joueurs arrêtent leurs discussions et se rassemblent près du tableau. On peut réinstaller la salle de classe comme à l’habitude.
    On fait d'abord l'inventaire des ventes de chaque vendeur en leur demandant à tour de rôle comment ils peuvent expliquer leurs résultats. Ensuite, chaque acheteur doit donner les raisons de son choix en fonction des contraintes inhérentes à son rôle ; puis le joueur doit exprimer ce qu’il aurait fait en pareil cas, en tant qu’individu. Finalement, les militants doivent faire un bilan de leurs actions et des réactions de leurs camarades.
    Après cette mise en commun, l'animateur devra lier la problématique du jeu à la vie réelle. Comment se passe habituellement nos séances de magasinage? Sommes-nous conscients de l'origine de nos vêtements et des conséquences de nos achats?
    Y a-t-il une solution durable d'achat équitable? Quelles actions concrètes pouvons-nous poser dans notre entourage, notre école et dans notre communauté pour améliorer l’état des choses ?
    Puis, il s'agit d'animer une discussion globale sur les différents thèmes abordés dans le jeu et d'élargir le questionnement à la consommation en général. Par exemple, qu'en est-il des autres produits de consommation : alimentation, jouets, appareils électriques, médicaments, produits ménagers, automobiles, etc.? Dans quelles conditions sont-ils fabriqués ? Quelles en sont les conséquences sur l'environnement (ne pas oublier le coût environnemental du transport des produits importés)? Connaissons-nous des alternatives de consommation?
    L'animateur peut utiliser les fiches repères Alternatives de consommation et consom-acteur (13) et Économie sociale et solutions mises en œuvre (14) afin de présenter aux élèves des alternatives qui leur sont accessibles, ainsi qu'un panorama de solutions mises en place par différents organismes non gouvernementaux.
    Finalement, l'animateur peut aussi s'inspirer d'activités proposées dans les fiches d'animation pour conclure le jeu.

 
   
 

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Conception Web: Lynne Dionne
Mise à jour 23 mars 2004