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Le monde à table...
J'y mets mon grain de sel !


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Le jeu de rôles

fait office d’outil pédagogique de choix pour initier chez les élèves une prise de conscience et une réflexion sur des enjeux de société. En incarnant un personnage, l’élève se solidarise à une réalité différente de la sienne par le vécu d’une expérience. Cette expérience éveillera des émotions chez l’élève et le confrontera à ses valeurs, et ce, dans un espace de liberté lui permettant de se développer. Pour les enseignants, l’expérimentation d’un jeu de rôles comme stratégie d’apprentissage alternative peut contribuer à enrichir leur expertise pédagogique.

Le matériel

Il se compose de

  • la fiche à reproduire Éléments de recherche ;
  • le feuillet de l’animateur ;
  • 25 fiches Rôle (une pour chaque joueur) ;
  • 25 fiches Action (correspondant aux fiches Rôle) ;
  • 5 cartes représentant respectivement l’Amérique du Nord, l’Amérique latine, l’Afrique, l’Europe et l’Asie ;
  • la fiche formulaires de commande (cette fiche devra être photocopiée en 6 exemplaires) ;
  • 10 fiches Argent (pour les rôles 2, 5, 11, 14, 18, 20, 21, 23, 24 et pour l’animateur) ;
  • 6 Communiqués de presse (pour les rôles 1, 7, 15, 20, 22 et 23) ;

Il est fortement conseillé de ne pas utiliser les fiches originales, mais d’en faire des photocopies. Ainsi, le jeu pourra servir plus d’une fois !

Le matériel suivant doit être rassemblé par l’animateur :

  • Papier récupéré avec un côté vierge ou feuilles blanches en quantité
  • Ciseaux pour chaque joueur
  • Crayons de plomb et de couleur pour chaque joueur
  • Boîte aux lettres (boîte de carton avec une fente pour y déposer les formulaires de commande)

La mise en situation (haut de page)

Le jeu de rôles Le Monde à table… J’y mets mon grain de sel ! transformera votre classe en un théâtre international dans lequel les élèves incarneront des personnages provenant des quatre coins du monde (Amériques du Nord, Amérique latine, Afrique, Asie et Europe(1)). Les joueurs seront appelés à simuler une journée dans la vie quotidienne d’un paysan, d’un grand propriétaire terrien, d’un agriculteur biologique, d’un commis de supermarché, d’un producteur agricole industriel, etc.

La préparation (haut de page)


Avant le jeu (220 minutes)

  • Durant la semaine précédant la tenue du jeu, l’enseignant distribue au hasard  les fiches Rôle aux joueurs (sauf pour les rôles 23 et 24 qui devront être distribués préférablement à des joueurs forts en mathématique). Les rôles  3, 6 et 12 peuvent être répétés s’il y a plus de 25 joueurs, tandis que les rôles  8, 13 et 16 peuvent être éliminés s’il y a moins de 25 joueurs.
  • Les élèves doivent lire leur rôle. (55 minutes)
    • Les élèves lisent d’abord leur rôle individuellement.
    • Puis, groupés par continent, ils sont appelés à s’expliquer, dans un esprit de coopération, les mots de vocabulaire qui n’ont pas été compris.
    • Finalement, chaque élève présente son rôle aux autres élèves originaires du même continent. (Les Amériques seront toutefois divisées en Amérique du Nord et Amérique latine.)

Étapes facultatives mais fortement suggérées 

  • Les élèves effectuent une recherche semi-dirigée sur le pays d’où provient leur personnage (la situation géographique du pays, son climat, sa faune et sa flore, la population, les langues parlées, les principales productions agricoles, l’alimentation des habitants, les rituels entourant le repas, etc.). (110 minutes)
    • L’enseignant peut utiliser la fiche à reproduire Éléments de recherche, que les élèves doivent compléter.
    • Si le temps manque, il distribue les fiches Éléments de recherche déjà complétées (fournies avec le jeu à titre informatif).
  • Groupés par continent, les élèves présentent, sous forme d’exposé oral, leur pays aux autres élèves de la classe. (55 minutes)

Le jour du jeu (15 minutes)

  • On dispose cinq îlots de quatre tables de travail selon la disposition des continents et l'on déploie la carte représentant chaque continent sur l’îlot correspondant. (5 minutes)

  • Les joueurs doivent se rassembler autour de leur continent. Les Asiatiques, au nombre de sept, sont plus serrés, tandis que les Américains du Nord jouissent de plus d’espace.
  • Vous devez avoir une vingtaine de formulaires de commande (6 photocopies).
  • Un pupitre à l’avant sert de
    • bureau de poste (y mettre la boîte aux lettres et les formulaires de commande vierges) ;
    • comptoir de paiement (pour les deux travailleurs en atelier de misère, voir le feuillet de l’animateur) ;
    • bourse (les prix des denrées alimentaires à la bourse devront être inscrits au tableau ; voir le feuillet de l’animateur)
  • Vous distribuez les fiches Argent aux joueurs 2, 5, 11, 14, 18, 20, 21, 23, 24.
  • Vous devez découper la fiche Argent de l’animateur, ce qui vous permettra de payer les deux travailleurs en atelier de misère (Action 2, voir le feuillet de l’animateur).
  • Les fiches Action devront avoir été préalablement coupées à la tranche en suivant les pointillés de façon à obtenir trois séries d’actions par joueur.

Le déroulement du jeu (60 minutes) (haut de page)

Utilisez le feuillet de l’animateur dans lequel sont décrites en détail les étapes du jeu.  En voici un aperçu…

  • Continent après contient, les joueurs se présentent au reste du groupe en une phrase en spécifiant leur origine et leurs occupations.

Le jeu comprend trois séries d’actions différentes pour chaque joueur et dont les descriptions détaillées apparaissent dans la fiche Action propre à chacun.

  • Vous distribuez aux élèves les fiches Action avant chaque série d’actions : d’abord Action 1 (15 minutes), puis Action 2 (25 minutes) et finalement Action 3 (10 minutes).

Action 1 (15 minutes)

  • Les producteurs, petits ou gros, préparent les denrées qu’ils cultivent selon leur mode de production. Il s’agit de simuler la production en copiant, en découpant et en coloriant les denrées qu’ils produisent et dont l’illustration apparaît dans leur fiche Action 1.
  • Certains acteurs doivent remplir des formulaires de commande et les mettre à la poste.

Action 2 (25 minutes)

Au début de cette période de jeu, vous distribuez à leurs destinataires les formulaires de commande déposés dans la boîte aux lettres.

  • Certains joueurs poursuivent la production.
  • D’autres lisent les formulaires de commande reçus, préparent les commandes, les livrent et perçoivent les montants dus.

10 minutes après le début de la série Action2, vous devrez distribuer les communiqués de presse aux joueurs à qui ils sont destinés (rôles 1, 7, 15, 20, 22 et 23).

  • D’autres encore reçoivent des communiqués de presse relatant un événement leur faisant perdre une partie de leur production.
  • Les employeurs paient leurs travailleurs agricoles.

Au cours de cette période de jeu, dites aux joueurs qu’il existe des méthodes pour augmenter la productivité,  mais que vous ne pouvez les divulguer (comme plier plusieurs fois une feuille avant de découper la forme du produit de manière à en produire plusieurs à la fois ou changer à la hausse le nombre de kg sur les sacs de denrées, etc.). Toutefois, précisez-leur que la qualité des produits doit demeurer la même.

Un peu avant la fin de cette période de jeu, vous devez être au comptoir de paiement pour payer les travailleurs en atelier de misère (voir le feuillet de l’animateur).

Action 3 (10 minutes)

  • Les joueurs cherchent à acheter les denrées qu’il leur faut sur leur continent (selon le menu du déjeuner propre à leur culture), pour nourrir leur famille, et avec l’argent dont ils disposent.



La rétroaction
(45 minutes)

  • À partir des questions de l’animateur (voir le feuillet de l’animateur), les participants témoignent de leur expérience de producteurs, de travailleurs et de consommateurs.

 

Notes (haut de page)

(1) Aucun personnage n’est originaire d’Océanie. Il est toutefois suggéré de présenter ce continent aux élèves et de le situer sur une mappemonde.
 

 

Conception Web: Lynne Dionne
Mise à jour 5/24/06